[CONCOURS] PLAION VOUS GÂTE POUR LES VACANCES DE PÂQUES !

Pour célébrer comme il se doit le début des vacances de Pâques et, surtout, vous remercier pour votre fidélité, la formidable,… que dis-je,… l’exceptionnelle équipe de Plaion, que je remercie très chaleureusement, s’associe à moi pour vous gâter avec un concours.

À gagner : MotoGP 25 sur Nintendo Switch, Farming Simulator 25 – Highlands Fishing Edition sur PC, Dead Island 2 – Ultimate Edition et Kingdom Come: Deliverance II sur PS5 (sans oublier les petits œufs en chocolat) ! <3

Pour participer au tirage au sort, rien de plus simple !! Il vous suffit de répondre à une unique question et de m’envoyer votre réponse par e-mail, en précisant également le jeu que vous souhaitez remporter, avant le 21 avril 2026 à 20h00, à l’adresse suivante : leblogunjoueur@gmail.com (objet : Concours Anniversaire Plaion26).

L’excellentissime Screamer est dispo sur Xbox Series, PS5 et Steam depuis le : (indice)

– 26 janvier 2026
– 26 février 2026
– 26 mars 2026

Vous pouvez également doubler vos chances avec X (Twitter), pour cela, il vous suffit de suivre @misterdream78 et de twitter le message suivant :

Follow @misterdream78 et RT pour gagner des jeux PS5, PC et Nintendo Switch => urlr.me/Htmskf #concours 

Bonne chance à tous ! 

Et surtout n’oubliez pas de poster le lien de votre tweet dans votre mail. ^^

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PROCHAINEMENT DANS LE GAME PASS !

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Pour cette première moitié du mois d’avril, le Xbox Game Pass emmène les joueuses et les joueurs dans des aventures marquantes, de la mythologie grecque à la dystopie rétro-futuriste, en passant par des affrontements délirants. 

Les amateurs de la Grèce antique découvriront enfin Hades II, la suite tant attendue du chef-d’œuvre de Supergiant Games, qui suit Mélinoé, Princesse des Enfers et sœur de Zagreus, dans sa quête pour vaincre Chronos, le Titan du Temps. Les passionnés d’univers cyberpunk pourront explorer Replaced, un jeu de plateforme narratif qui les plongera dans une Amérique alternative des années 1980, où ils incarneront une intelligence artificielle prisonnière d’un corps humain. Enfin, les amoureux de jeux multijoueurs festifs affronteront leurs amis dans Kiln, le tout nouveau pottery party brawler délirant de Double Fine, en créant leurs propres poteries pour se battre. Le jeu sera disponible dans le Xbox Game Pass dès son jour de sortie le 23 avril prochain.  

  • Final Fantasy IV – 7 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass 
  • DayZ (PC) – 8 avril – PC Game Pass 
  • Endless Legend 2 (Game Preview) – 8 avril – Game Pass Premium 
  • FBC: Firebreak – 8 avril – Game Pass Premium 
  • Planet Coaster 2 – 9 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass 
  • Tiny Bookshop – 10 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass 
  • Football Manager 26 – 13 avril – Game Pass Premium
  • Football Manager 26 (Console) – 13 avril  – Game Pass Premium
  • Hades II – 14 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass   
  • Replaced – 14 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass   
  • The Thaumaturge – 14 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass   
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – 16 avril – Game Pass Premium
  • EA Sports NHL 26 – 16 avril – Game Pass Ultimate et PC Game Pass   
  • Call of Duty: Modern Warfare – 17 avril – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium et PC Game Pass   
  • Little Rocket Lab - 21 avril – Game Pass Premium
  • SOPA: Tale of the Stolen Potato – 21 avril – Game Pass Premium
  • Vampire Crawlers – 21 avril – Game Pass Ultimate et PC Game Pass   
  • Kiln – 23 avril – Game Pass Ultimate et PC Game Pass      

De plus, Warhammer Vermintide 2 (Cloud et Console) et DayZ (PC) seront disponibles dans l’offre Game Pass Essential dès le 8 avril. 

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XBOX ET FANTA S’ASSOCIENT !!!

Pour célébrer les 25 ans de Xbox, Xbox et Fanta s’associent pour lancer une collection de bouteilles et canettes Fanta en édition spéciale, inspirée de franchises emblématiques de Xbox. Cette collection met en avant des personnages issus de Halo, Call of Duty, World of Warcraft, Forza Horizon 6 et Diablo IV. 

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Dès le mois d’avril, les amateurs de Fanta pourront découvrir une collection inédite de cinq sodas mettant à l’honneur des univers iconiques. On y retrouve le Master Chief de Halo, Ghost de Call of Duty, Xal’atath de World of Warcraft, le Toyota Land Cruiser dans Forza Horizon 6, ainsi que Mephisto et le Paladin de Diablo IV. Chaque personnage sera associé à une saveur dédiée, avec un coup de projecteur particulier sur le Paladin de Diablo IV, qui bénéficiera d’une création exclusive en édition limitée, « Fanta Crimson ».

Fanta et Xbox partagent une ambition commune, proposer des expériences immersives et fédératrices capables de réunir les nouvelles générations autour du divertissement et de la créativité, à la croisée du jeu vidéo, du digital et de la culture pop.

L’expérience ne s’arrête pas au produit : en scannant les QR codes présents sur les emballages, les fans pourront accéder à des défis « Fanta Rewards Chest » et tenter de remporter de nombreux lots, dont une ROG Xbox Ally, une Xbox Series S (1 To), une manette Xbox sans fil ou encore un mois de Xbox Game Pass Ultimate (offre réservée aux nouveaux abonnés).

Il sera également possible d’obtenir des récompenses   »in game » pour les jeux suivants : 

  • Halo: Campaign Evolved : l’armure Spartan du Master Chief en version « FANTAstique », associée à la saveur Citron (bouteille 1,25 L et canette 33 cl), disponible dès le lancement.
  • World of Warcraft : la monture Déchiqueteur de vagues gobelin en version « FANTAstique », ainsi que d’autres récompenses in‑game pour WoW, associées à la saveur Mangue – Fruit du Dragon (canette 33 cl).
  • Call of Duty: Warzone et Call of Duty: Black Ops 7 : une carte de visite « Tactical Orange » et un jeton d’une heure de double XP, liés aux saveurs Orange (bouteille 1,25 L et 2 L, canette 33 cl) et Orange Zéro (canette 33 cl).
  • Diablo IV : un portail de retour en ville « Citron Whirl », associé à la saveur Cerise éclatante – pomme cerise, une innovation disponible en canette 33 cl.
  • Forza Horizon 6 : la Toyota Sports 800 de 1966 en édition Fanta, disponible dès le lancement, associée à la saveur Délice Tropical (bouteille 1,25 L).
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[DECOUVERTE] CRIMSON DESERT SUR XBOX SERIES X

Parler de Crimson Desert est pour moi un exercice aussi passionnant que frustrant. Passionnant parce que tout ce que j’ai pu découvrir jusqu’ici m’a réellement marqué, surpris et souvent impressionné. Frustrant parce que, très honnêtement, je suis incapable aujourd’hui d’en faire un test complet et définitif. Non pas par manque de recul, mais tout simplement parce que je suis face à un jeu qui dépasse largement ce que j’imaginais en termes de contenu et de profondeur. Pour prétendre en parler de manière exhaustive, il me faudrait le terminer, mais aussi explorer la majorité de ses systèmes, comprendre ses subtilités, m’investir dans ses activités secondaires et découvrir une bonne partie de ses secrets. Et plus j’avance, plus je réalise que cela va me demander un temps absolument colossal.

Je sens déjà que Crimson Desert n’est pas un jeu que l’on termine rapidement pour passer à autre chose. C’est un jeu dans lequel on s’installe. Un jeu qui demande du temps, de l’attention, de la curiosité. Un jeu qui, quelque part, impose son propre rythme. Et c’est précisément ce qui m’a marqué dès mes premières heures. J’ai très vite compris que je n’étais pas face à une expérience classique, mais face à une œuvre ambitieuse qui cherche à immerger totalement.

Dès que j’ai commencé à parcourir le continent de Pywel, j’ai ressenti quelque chose de particulier, une sensation que je retrouve rarement aujourd’hui dans les jeux en monde ouvert. J’ai eu l’impression d’entrer dans un univers qui existe réellement, indépendamment de moi. Ce n’est pas juste une carte remplie d’objectifs, c’est un monde cohérent, crédible, qui semble vivre par lui-même. Chaque région que je découvre possède une identité forte. Les paysages ne sont pas seulement là pour être beaux, ils racontent quelque chose, ils dégagent une atmosphère…

Il m’arrive très souvent de m’arrêter quelques instants simplement pour observer. Regarder la lumière changer, écouter les sons ambiants, ressentir l’ambiance d’un lieu. Ce sont des moments simples, mais qui participent énormément à mon immersion. Je ne suis pas en train de « consommer » un jeu, j’ai vraiment le sentiment de me déplacer dans un univers tangible.

Ce sentiment est renforcé par tous les petits détails qui donnent vie au monde. Les cycles jour et nuit, les variations climatiques, les comportements des PNJ… tout cela crée une impression de cohérence. Rien ne me semble artificiel ou figé. Au contraire, j’ai souvent l’impression que le monde continue d’exister même lorsque je ne fais rien de particulier.

L’exploration est clairement l’un des aspects qui m’a le plus accroché. Très rapidement, j’ai arrêté de suivre strictement les objectifs pour simplement me laisser guider par ma curiosité. Et c’est là que le jeu révèle toute sa richesse. À chaque détour, je découvre quelque chose. Parfois une quête secondaire, parfois un lieu caché, parfois un événement imprévu. Il y a toujours quelque chose qui attire mon attention.

Ce que j’apprécie énormément, c’est que ces découvertes ne donnent jamais l’impression d’être forcées. Rien ne semble artificiellement placé pour remplir le monde. Tout paraît naturel, cohérent. J’ai vraiment le sentiment que le jeu me récompense lorsque je prends l’initiative d’explorer. Et cette sensation est extrêmement satisfaisante.

Je me suis aussi surpris à passer beaucoup de temps sur des activités annexes sans voir le temps passer. Que ce soit la chasse, la récolte de ressources, l’artisanat ou même des moments plus calmes comme la pêche, tout me semble utile et intégré à l’expérience globale. Je n’ai jamais l’impression de faire quelque chose d’inutile. Chaque action contribue, d’une manière ou d’une autre, à mon évolution ou à mon immersion.

Mais s’il y a bien un aspect qui m’a immédiatement marqué, c’est le système de combat. Dès les premiers affrontements, j’ai ressenti une vraie satisfaction dans les sensations. Les coups ont du poids, les animations sont fluides, et surtout, je me sens impliqué dans chaque action. Plus j’avance, plus je découvre de nouvelles possibilités, et plus j’ai envie d’expérimenter.

Ce que j’apprécie particulièrement, c’est la liberté que le jeu me laisse dans ma manière de jouer. Je ne suis jamais enfermé dans un style précis. Je peux être agressif, plus stratégique, utiliser l’environnement ou tenter des enchaînements plus techniques. Cette diversité rend chaque combat différent. Même après de longues sessions, je ne ressens pas de répétition.

Les combats contre les boss ont été, pour moi, des moments particulièrement marquants. Ce sont des affrontements qui demandent de la concentration, de l’adaptation et une vraie compréhension des mécaniques. J’ai parfois échoué plusieurs fois, mais je n’ai jamais ressenti de frustration injuste. Au contraire, chaque tentative m’a permis de progresser. Et lorsque j’ai finalement réussi, la satisfaction était énorme. Ce sont des moments qui restent en mémoire.

Concernant l’histoire, je dois dire que je me suis laissé porter sans forcément chercher une narration trop directive. J’ai apprécié le fait que le jeu ne cherche pas à m’imposer constamment des séquences scénarisées. L’histoire de Kliff me donne une direction, mais elle me laisse aussi une grande liberté. Je découvre les enjeux progressivement, à mon rythme, en avançant dans l’aventure.

Ce que je trouve particulièrement réussi, c’est la manière dont le jeu équilibre narration et liberté. Je ne me sens jamais enfermé dans un récit, mais je ne me sens pas non plus complètement livré à moi-même. Il y a toujours un fil conducteur, mais il reste suffisamment discret pour ne pas casser l’immersion.

Et justement, cette liberté est l’un des éléments que j’apprécie le plus. À aucun moment je ne me suis senti obligé de suivre un chemin précis. Si j’ai envie d’avancer dans la quête principale, je peux le faire. Si je préfère partir explorer pendant des heures, le jeu me le permet aussi. Cette flexibilité rend l’expérience beaucoup plus personnelle. J’ai vraiment le sentiment de vivre ma propre aventure.

Sur le plan technique, je suis également très impressionné. Tout est fluide, cohérent, agréable. Les environnements sont détaillés, les effets de lumière renforcent l’ambiance, et rien ne vient casser mon immersion. Je sens qu’il y a eu un vrai travail de finition.

Je remarque aussi que le jeu évolue. Les développeurs semblent à l’écoute et continuent d’améliorer l’expérience. Cela me rassure énormément pour la suite, car je sais que le jeu a encore du potentiel pour s’enrichir.

Mais au-delà de tous ces aspects, ce que je retiens surtout, c’est le sentiment que Crimson Desert me procure. C’est un jeu qui me donne envie d’y retourner constamment. Un jeu qui me pousse à explorer encore un peu plus, à découvrir ce qui se cache derrière l’horizon, à prolonger mon aventure.

Je me suis surpris plusieurs fois à me dire que j’allais arrêter, puis à continuer encore quelques minutes… qui se transforment en heures. Et c’est sans doute le meilleur signe de réussite pour un jeu comme celui-ci.

Aujourd’hui, je ne peux pas dire que j’ai terminé Crimson Desert. Je ne peux pas dire que j’en ai fait le tour. Mais je peux dire que ce que j’ai vécu jusqu’ici m’a marqué, et surtout, m’a donné envie d’aller encore plus loin.

Acheter Crimson Desert, pour moi, ce n’est pas simplement acheter un jeu. C’est faire le choix de s’investir dans une expérience riche, dense et immersive. C’est accepter d’y consacrer du temps, mais c’est surtout être certain de vivre quelque chose de mémorable.

Et à ce stade, je peux déjà dire que l’aventure en vaut largement la peine. <3

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[TEST] SCREAMER SUR XBOX SERIES X

Il y a des retours que l’on n’attend plus vraiment. Screamer fait clairement partie de ceux-là. Licence culte pour certains, totalement inconnue pour d’autres, elle revient aujourd’hui avec l’ambition de proposer une vision moderne et assumée du jeu de course arcade, et pas simplement de jouer la carte de la nostalgie !

Dès les premières minutes, on comprend que le titre ne cherche pas à rivaliser frontalement avec les simulations actuelles. Il préfère tracer sa propre route, quelque part entre spectacle, narration et exigence de pilotage. Et contre toute attente, ce positionnement fonctionne particulièrement bien.

Scénario : C’est probablement l’un des aspects les plus surprenants du titre de Milestone. Là où l’on s’attendait à un simple enchaînement de courses, Screamer propose un véritable mode histoire, avec une mise en scène soignée et des personnages qui prennent le temps d’exister.

L’intrigue nous plonge dans une compétition clandestine organisée dans une mégalopole futuriste, où différentes équipes de pilotes s’affrontent pour des raisons qui dépassent largement la simple victoire. Rivalités, ambitions personnelles, secrets… le jeu installe progressivement son univers, sans jamais donner l’impression d’être hors sujet.

Ce qui fonctionne surtout, c’est le rythme. Les phases de narration viennent ponctuer les courses sans les alourdir, et donnent un vrai contexte aux affrontements. On se surprend même à vouloir avancer pour découvrir la suite, ce qui est assez rare dans un jeu du genre.

Graphismes : Visuellement parlant, Screamer fait le choix du style plutôt que du réalisme. Et c’est sans doute la meilleure décision qu’il pouvait prendre.

L’univers graphique s’inspire clairement de l’animation japonaise et du cyberpunk, avec des couleurs très marquées, des effets de lumière omniprésents et des circuits qui débordent de personnalité. Chaque environnement a sa propre identité, ce qui évite toute sensation de répétition.

Les véhicules eux-mêmes bénéficient d’un design travaillé, presque exagéré, qui renforce le côté spectaculaire des courses. L’ensemble est cohérent, lisible et surtout très agréable à regarder, même dans les moments les plus chaotiques.

Screamer

Jouabilité : C’est clairement sur ce terrain que Screamer joue sa carte la plus importante, et le résultat mérite qu’on s’y attarde. Sous ses airs de jeu de course arcade nerveux, le titre cache en réalité un système bien plus riche qu’il n’y paraît au premier abord.

La prise en main, déjà, demande un léger temps d’adaptation. La voiture ne colle pas à la route comme dans un jeu grand public classique. Ici, tout repose sur l’anticipation et la gestion du drift. Chaque virage devient un exercice de précision ou le but est de déclencher le drift au bon moment, ajuster son angle, doser l’accélération… et surtout éviter de perdre trop de vitesse.

Les premières courses peuvent donc sembler un peu déroutantes, voire frustrantes, mais cette exigence devient rapidement une force.

Une fois les bases assimilées, le gameplay révèle toute sa finesse. Le drift n’est pas juste un outil pour tourner, c’est le cœur du système. Il permet de recharger certaines capacités, de conserver son élan et même de prendre l’avantage dans des portions techniques. On se retrouve à appréhender les circuits différemment, en cherchant les trajectoires les plus fluides plutôt que les plus évidentes.

Mais là où Screamer se distingue vraiment, c’est avec l’ajout de mécaniques de combat et de gestion de ressources. Chaque véhicule dispose de capacités spécifiques (attaques, boosts, défenses) qui consomment une jauge qu’il faut surveiller en permanence. Ce système apporte une vraie dimension tactique ! En effet, utiliser son boost au bon moment peut faire la différence, mais le garder pour contrer une attaque adverse peut être tout aussi crucial.

Les affrontements deviennent alors beaucoup plus dynamiques et imprévisibles. Il ne suffit pas d’être le plus rapide, il faut aussi savoir observer ses adversaires, anticiper leurs actions et réagir en conséquence. Certains pilotes vont privilégier l’agressivité, d’autres la régularité… et il faudra constamment s’adapter.

Un autre aspect particulièrement appréciable réside dans la diversité des véhicules et des styles de pilotage. Chaque pilote se distingue par des caractéristiques propres, qui influencent directement la maniabilité, la vitesse ou encore l’efficacité des capacités spéciales. Cela a un véritable impact sur la manière d’aborder les courses. Un bolide très réactif exigera une grande précision et une bonne maîtrise, tandis qu’un modèle plus stable offrira une prise en main plus confortable, au prix d’un potentiel parfois plus limité dans les situations les plus exigeantes.

Enfin, le level design des circuits joue un rôle clé dans le plaisir de jeu. Les tracés sont conçus pour tirer pleinement parti des mécaniques avec des enchaînements de virages, des zones idéales pour le drift ou encore des portions à haut risque… rien n’est laissé au hasard les amis ! Cette rigueur renforce le sentiment de progression, puisque maîtriser un circuit devient presque aussi crucial que dompter son véhicule.

Screamer

Durée de Vie : Screamer ne se contente pas d’offrir de bonnes sensations de conduite, il prend aussi le temps de proposer un contenu suffisamment dense pour maintenir l’intérêt sur la durée.

Le mode principal, centré sur l’histoire, constitue le cœur de l’expérience. Il est structuré en plusieurs chapitres, chacun introduisant de nouveaux personnages, de nouveaux enjeux et, bien sûr, de nouveaux défis. La progression est bien rythmée, alternant entre courses classiques, épreuves spécifiques et moments narratifs. On ne ressent que rarement de lassitude, car le jeu introduit régulièrement de nouvelles situations.

Ce mode solo demande déjà un investissement conséquent si l’on souhaite en voir le bout, mais il gagne en profondeur grâce à certains embranchements et objectifs secondaires. Selon vos performances ou certains choix implicites, l’ordre des événements peut légèrement varier, ce qui encourage à rejouer certaines portions pour découvrir toutes les subtilités.

En parallèle, le jeu propose plusieurs activités annexes qui viennent enrichir l’ensemble. On retrouve des défis spécifiques centrés sur la maîtrise du drift, la gestion du boost ou encore la performance pure sur des circuits donnés. Ces épreuves sont particulièrement intéressantes pour celles et ceux qui souhaitent perfectionner leur technique, car elles mettent l’accent sur des aspects précis du gameplay.

Le mode course libre permet quant à lui de personnaliser ses sessions, que ce soit pour s’entraîner, tester différents véhicules ou simplement profiter des circuits sans pression. C’est un ajout simple, mais efficace, surtout pour apprivoiser les mécaniques les plus exigeantes.

La rejouabilité repose également beaucoup sur les pilotes. Chaque personnage ayant son propre style, revenir sur les mêmes courses avec un véhicule différent change réellement l’expérience. Certains tracés, par exemple, deviennent beaucoup plus accessibles ou tout au contraire plus techniques selon le choix du pilote.

Enfin, la présence d’un mode multijoueur local ajoute une dimension conviviale non négligeable. Sans être révolutionnaire, il permet de prolonger le plaisir entre potes et met particulièrement en valeur le côté nerveux et compétitif du jeu.

Screamer

Bande Son : Les musiques, très orientées électro, accompagne parfaitement l’ensemble, collent à l’ambiance futuriste du jeu et soutiennent efficacement le rythme des courses.

Les effets sonores sont eux aussi réussis, avec des impacts bien ressentis et une bonne lisibilité dans l’action. Rien de révolutionnaire, mais un travail propre et efficace qui contribue clairement à l’immersion.

Screamer

Conclusion : Screamer réussit là où on ne l’attendait pas forcément. En proposant une expérience à la fois accessible, exigeante et portée par une vraie identité, il parvient à se démarquer dans un genre pourtant très « codifié ».

Tout n’est pas parfait, mais l’ensemble est suffisamment solide et cohérent pour donner envie d’y revenir. C’est un jeu qui assume ses choix, et qui, surtout, apporte un peu de fraîcheur dans le paysage des jeux de course.

Une belle surprise !

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